# Princípios Jedi de Motion UI (parte 2): os 12 princípios da animação da Disney

> Princípios de animação Disney aplicados a UI design. Descubra como os 12 princípios clássicos melhoram interfaces e experiência do usuário. Anime bem!

URL: https://dpw.dev/design/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/  
Publicado em: 2016-07-11  
Categoria: design  
Tags: motion-ui, series  
Autor: Tárcio Zemel

Na [parte 1, Princípios Jedi de Motion UI: tipos de animação de interface](/design/motion-ui-principios-tipos-animacao-interface/), foi visto que animações na interface não são "frescuras"; pelo contrário, representam papel importante em UI e UX e, se bem planejadas e executadas, agregam valor ao site/app, encantam as pessoas e as fidelizam! Nesta segunda parte, conheça o Cânone da animação através dos conhecidos **12 princípios da animação da Disney**.

> Artigo baseado em [Jedi Principles of UI Animation](https://medium.com/@adaptivepath/jedi-principles-of-ui-animation-2b88423b1dac).

![Princípios Jedi de animação de User Interface (UI): O Cânone](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468167507-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-canone.gif)

## O Cânone

Qualquer universo sci-fi decente tem o que é chamado "Cânone", um conjunto de leis e princípios básicos que regem o(s) mundo(s). Tratando-se de animações, um cânone foi criado quando **Ollie Johnston** e **Frank Thomas** definiram [os 12 princípios da animação](http://the12principles.tumblr.com/) em seu livro de 1981, "Disney Animation: The Illusion of Life".

O motion designer **Cento Lodigiani** resolveu dar vida aos 12 princípios da animação da Disney, que resultou neste vídeo:

https://vimeo.com/93206523

**Glen Keane**, um dos maiores animadores da Disney, e **Rebecca Ussai**, designer na R/GA, fizeram uma palestra chamada "**UX Choreography**" (ou "**Coreografia de UX**), uma tentativa de redefinir os 12 princípios originais e 5 leis de animação de UI -- cobrindo principalmente o tipo Funcional de animação e não tanto Material e Encantador (se não sabe o que é isso, [leia o artigo anterior](/design/motion-ui-principios-tipos-animacao-interface/)).

Na verdade, os 12 princípios de animação da Disney originais são tão bons que todos eles se aplicam à Motion UI! Numa tentativa de reorganizar e reagrupar estes princípios com foco na web -- levando em conta os 3 tipos: Funcional, Material e Encantador --, vejamos a seguir como eles se aplicam individualmente à animação UI/UX e como se relacionam entre si.

## 1\. Squash and Stretch ou Comprimir e Esticar

![Princípios de animação de User Interface (UI): Squash and Stretch ou Comprimir e Esticar](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468250652-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-squash-stretch-comprimir-esticar.gif)

"**Squash and Stretch**" ou **Comprimir e Esticar** ajuda a descrever a massa e a rigidez dos objetos animados e definir as propriedades dos materiais dos quais foram feitos. Ao se criar animações, é preciso decidir se a UI é um mundo de sólidos planos, superfícies rígidas com arestas bem definidas ou; se é mais orgânico, com, superfícies maleáveis, mais suaves, com movimentos fluidos.

Isso faz parte da "marca" em Motion UI: qual é o estilo e _look-and-feel_ das animações?

## 2\. Anticipation ou Antecipação

![Princípios de animação de User Interface (UI): Anticipation ou Antecipação](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251487-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-anticipation-antecipacao.gif)

"**Anticipation**" ou **Antecipação** é um princípio muito poderoso que pode ser usado tanto no início, quanto no final de animações. Em primeiro lugar, é útil na preparação de um objeto para o movimento, orquestrando os componentes de uma cena (iluminação, composição ou até mesmo a forma de um objeto) a fim de oferecer ao espectador pistas sobre o que está prestes a acontecer.

Uma das maneiras mais fáceis de se criar expectativa é a _atenuação_ (easing in): retardar o início da animação importante faz com que as pessoas prestem atenção a ela em antecipação ao que vai acontecer.

Uma segunda maneira de usar a Antecipação é no final de uma transição animada, fornecendo affordance visual para interações sugeridas ou gestos. "Ei, eu sou um menu off-canvas, passe o dedo aqui!"

## 3\. Staging ou Encenação

![Princípios de animação de User Interface (UI): Staging ou Encenação](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251595-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-staging-encenacao.gif)

"**Staging**" ou **Encenação** é sobre enfatizar a ideia central de uma animação, tornando-a totalmente clara para o espectador. Uma bem-encenada transição animada direciona os olhos das pessoas para exatamente onde eles precisam estar ao interagir com aquela experiência (um conteúdo importante ou alguma interação sugerida).

A maioria das UIs não têm uma "âncora conceitual" forte e, como resultado, pessoas não muito acostumadas a elas se sentem confusas ao navegar pelas telas. Mas mesmo se não há uma âncora na UI, é possível "encenar" seu movimento de uma forma que ajude às pessoas prestarem atenção ao que é importante.

## 4\. Straight Ahead & Pose to Pose ou Animação Direta e Posição-chave

![Princípios de animação de User Interface (UI): Straight Ahead & Pose to Pose ou Animação Direta e Posição-chave](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251639-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-straight-ahead-pose-to-pose-animacao-direta-posicao-chave.gif)

Existem 2 maneiras de desenhar movimento: quadro-a-quadro dinâmico ("**Straight Ahead**" ou **Animação Direta**) ou mais linear pose-a-pose ("**Pose to Pose**" ou **Posição-chave**). Animadores utilizam diferentes técnicas, dependendo da _complexidade_ e da _dinâmica_ da transição. A maneira como ela se relaciona com nosso mundo é a mesma ao ser usada ao implementar uma animação em CSS, JavaScript ou qualquer outra linguagem de programação.

Se a animação é mais simples, é possível usar um único parâmetro, como a posição ou escala do objeto, definir 2 quadros-chave (ou poses) e criar uma transição relativamente linear; se a animação se destina a ser única, a se destacar e ser cativante, é preciso desenhar o movimento cuidadosamente, com muitos parâmetros envolvidos.

## 5\. Follow-through & Overlapping ou Continuidade e Sobreposição da Ação

![Princípios de animação de User Interface (UI): Follow-through & Overlapping ou Continuidade e Sobreposição da Ação](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251692-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-follow-through-overlapping-continuidade-sobreposicao-acao.gif)

"**Follow-through & Overlapping Action**" ou **Continuidade e Sobreposição da Ação** é sobre orquestrar vários movimentos simultâneos. As coisas ao nosso redor não se movem em perfeita harmonia e alguns movimentos são mais visíveis do que outros: dando o "tom", como estrelas do filme, ou mais sutis e passivos, seguindo a condução.

Continuidade é sobre fazer as partes do objeto animado grande (por exemplo, um painel UI ou cartão) seguir o movimento de seu "pai" de uma maneira orgânica e realista. Sobreposição é para se certificar que tudo isso aconteça simultaneamente. Em outras palavras, Continuidade ajuda a comunicar a hierarquia entre os elementos de UI e especificar prioridades na sinfonia do movimento, enquanto Sobreposição mantém a sequência completa (contínua; sem interrupções) e perfeitamente dentro da medida.

## 6\. Slow In & Slow Out ou Aceleração e Desaceleração

![Princípios de animação de User Interface (UI): Slow In & Slow Out ou Aceleração e Desaceleração](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251742-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-slow-In-out-aceleracao-desaceleracao.gif)

"**Slow In & Slow Out**" -- trazendo mais para o contexto web, Ease In/Ease Out -- ou **Aceleração e Desaceleração** faz parte das ferramentas mais importantes para direcionar a atenção das pessoas, ao mesmo tempo em que dá ensejo para que o movimento pareça mais autêntico. Este princípio, juntamente com o Temporização e Sobreposição, ajuda as pessoas a seguirem a "história animada" que está sendo contada, criando uma compreensão hierárquica bem definida.

Pensando em Material, "ease" ajuda a transmitir a sensação das leis da inércia -- afinal, as coisas não param abruptamente e não aceleram instantaneamente na vida real. Permitir que as leis da física existam no mundo digital faz a experiência mais relacionável com as pessoas. Passando para o aspecto Funcional, as pessoas tendemos a prestar mais atenção a objetos que desaceleram e se desfocam em interações de velocidade. O macete é usar "ease out" em objetos que se quer que as pessoas prestem atenção -- especialmente novos elementos de UI vindo para a cena -- e deixar os objetos sem importância abandonarem a cena a uma velocidade superior.

## 7\. Arcs ou Arcos

![Princípios de animação de User Interface (UI): Arcs ou Arcos](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251806-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-arcs-arcos.gif)

Da maneira semelhantes, "**Arcs**" ou **Arcos** também ajudam a definir a natureza do movimento. Coisas mecânicas como carros, bicicletas e trens tendem a se mover ao longo de trajetórias retilíneas e entidades orgânicas como plantas, animais e nós, seres-humanos, tendemos a nos mover ao longo de trajetórias arqueadas/curvas.

Então, esta é mais uma pergunta a ser feita: a UI é robótica ou mais humana? Este princípio, juntamente com Comprimir e Esticar e Animação Direta, permite criar movimentos mais _autênticos_, _orgânicos_ e _memoráveis_.

## 8\. Secondary Action ou Ação Secundária

![Princípios de animação de User Interface (UI): Secondary Action ou Ação Secundária](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251837-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-secondary-action-acao-secundaria.gif)

"**Secondary Action**" ou **Ação Secundária** é muito semelhante à Continuidade e Sobreposição da Ação, ajudando a definir o que deve ser colocado em frente ao espectador e que deve permanecer oculto. O básico é escolher o que é mais importante para a compreensão das pessoas para ser o movimento primário, enfatizá-lo e o tornar a estrela do filme, enquanto acontecem sobreposições com movimentos secundários.

Regra de ouro: **ações secundárias jamais devem desviar a atenção das primárias**.

## 9\. Timing ou Temporização

<figure>
  <img src="/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468251894-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-timing-temporizacao.gif" alt="Princípios de animação de User Interface (UI): Timing ou Temporização" />
  <figcaption>Imagine que você está editando uma cena de ação em um filme, por exemplo, o duelo entre Luke e Darth Vader. É preciso definir o "ritmo global" da cena em primeiro lugar: é rápido ou lento? Em seguida, priorizar movimentos individuais: os movimentos mais espetaculares ou importantes (como cortando uma mão com um sabre de luz) devem durar mais tempo, enquanto movimentos secundários devem ser mais curtos e se sobrepõem.</figcaption>
</figure>

  

"**Timing**" ou **Temporização** é, provavelmente, o princípio mais importante de todos! Não importa o que se está animando, a percepção e compreensão das pessoas serão definidas pela maneira como a sequência é construída, por quais são os movimentos primários ou secundários, atenuações etc.

Compor animações, tal como em edição de filmes, exige _finesse_ e _prática_. A chave para realmente dominar o _timing_ é a **curva de movimento** (também conhecidas como **curva de velocidade** ou **trajetória de animação**). "Esculpir" curvas de movimento envolve bastante tentativa e erro e um monte de "estalar de dedos" para tentar pegar o "ritmo" certo. Na verdade, é algo divertido de se fazer e, apesar de já haver [várias curvas bastante conhecidas](https://plus.google.com/114896277363762090056/posts/RhnRir9mYtk), é exatamente isso o que os bons diretores de cinema e editores fazem!

## 10\. Exaggeration ou Exagero

![Princípios de animação de User Interface (UI): Exaggeration ou Exagero](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468252052-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-exaggeration-exagero.gif)

"**Exaggeration**" ou **Exagero** faz com que o movimento seja _dinâmico_, _vivo_ e simplesmente _divertido_. Uma animação sem algum nível de exagero pode parecer precisa, mas provavelmente também vai parecer rígida, mecânica e chata.

A definição clássica da Disney de Exagero é se manter fiel à realidade, mas a apresentar de uma forma mais "selvagem". Em **Motion UI**, é possível começar com o Exagero no feedback da UI, fazendo os botões, painéis e outros elementos de interação responderem de forma encantadora e perceptível. Mas não é preciso parar no feedback: há liberdade para se exagerar no que quiser -- obviamente se certificando de que os objetivos funcionais de UX sejam cumpridos primeiro.

## 11\. Solid Drawing ou Desenho Volumétrico

![Princípios de animação de User Interface (UI): Solid Drawing ou Desenho Volumétrico](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468252099-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-solid-drawing-desenho-volumetrico.gif)

"**Solid Drawing**" ou **Desenho Volumétrico** é um princípio Material básico. Trata-se de honrar as regras do espaço tridimensional dando a objetos e personagens dimensionalidade apropriada através de _peso_ e _volume_. Desenho Volumétrico requer animadores para compreender as noções básicas de formas tridimensionais: anatomia, peso, equilíbrio, luz e sombra. Os animadores da Disney queriam fazer seus desenhos animados parecerem reais de tal maneira que as pessoas poderiam se "relacionar" melhor com eles.

O que eles costumam chamar de "Desenho Volumétrico", nós da web chamamos de **Material Design**.

## 12\. Apeal ou Apelo

![Princípios de animação de User Interface (UI): Apeal ou Apelo](/images/blog/motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney/1468252127-motion-ui-principios-tipos-interface-animacao-disney-apeal-apelo.gif)

"**Apeal**" ou **Apelo** é o último e mais misterioso de todos os princípios da Disney. Pense em todos os aplicativos e sites que você usa no dia-a-dia e por que você os continua usando. Quase sempre há muitos sites/apps que resolvem as mesmas tarefas, mas alguns as pessoas preferem muito mais. Eles surpreendem e encantam, permitem atingir objetivos maiores. Eles têm mais do que apenas uma boa UX; eles têm **apelo emocional**!

Em animação de UI/UX, o princípio Apelo significa se manter fiel e consistente com o estilo de Motion UI e os sentimentos que são transmitidos. Pensando em filmes, Apelo é o estilo único como diretor; "aquilo" que faz as pessoas se lembrarem de seus filmes, como a simetria de Wes Anderson ou as explosões de Michael Bay.

## Conclusão sobre os 12 princípios de animação da Disney

Com isso, encerra-se esta pequena série sobre **Princípios Jedi de Motion UI**. Se tiver que extrair apenas uma linha destes breves artigos sobre Princípios Jedi de Motion UI, que seja esta: animações podem ser do tipo **Funcional**, **Material** e **Encantador**.

- **Funcional**. Certifique-se de que a animação resolva as necessidades de UX primeiro
- **Material**. Projete camadas consistentes de UI que permitam transições espacialmente significativas
- **Encantador**. Dê **amor** à animação e as pessoas vão amar seu site/app/produto de volta!

Definitivamente animações de interface não são "firulas", pelo contrário: enriquecem a interface e, quando bem planejadas e executadas, elevam a UX a patamares que só podem ser alcançados através de **Motion UI**! É possível adaptar princípios consagrados de animação à web e usá-los para planejar interfaces muito mais interessantes, cativantes e com muito mais significado.

Estes **12 princípios da animação da Disney** estiveram e estão presente em todos aqueles desenhos que assistimos e, até então, não sabíamos nada sobre eles. Eles estiveram ali incrementando a qualidade final das animações e essa excelência vem através de muito estudo e aplicação de técnicas e planejamento profissional. Faça o mesmo com as interfaces que projetar.

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